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焦点热议:『OPCG』航海王卡牌对战教科书 3 - 这个时代名为“马尔高”

来源 : 哔哩哔哩    时间:2023-06-12 01:09:04

-本文来源于微信公众号  “7号道路养育员” -

-由原作者黑飞授权转载-

-大家可以多多关注哦-


(资料图片)

各位大佬实在不好意思,最近因为个人状态和工作的问题,更新频率有一点点低,不过我感觉这周应该是可以恢复过来的!马上也到了新的禁牌表,同时meta也会有些许变化,基于op03的红色强大的一角,白胡子、索隆,甚至是艾斯,都占据了整个meta相当大的比重,因此,我决定在这周结合日本上级玩家IKE(就是写了那片我翻译的OPCG教科书的原作者)的理解,系统化,语言化的为大家介绍一下如何在03环境中找到思路和诀窍。这篇文章可以理解为教科书的基础进阶版本,不仅在03面对主流meta能找到应对方法,也可以作为标尺来为今后的操作和思考有所帮助。

前言

本文主要针对在OP03环境中禁牌表后的环境,以及日本对于OP03的一些基础打法和主要针对思路。

众所周知,在第三弹由于01、02的积累,同时又加上03强势进入的5马尔高,“红色实在太强了”,这一观点几乎在日本和中国都达成了共识:不管是4、5马尔高、激光炮、毛皮强化、还是9费白胡子,几乎都稳定地、频繁地出现在了白胡子、索隆、艾斯为首的一众领袖中,这三类领袖加起来,几乎占有了03环境中的60%。但好在OPCG简单而又深奥的系统使得新手和懂得其中窍门的选手还是存在相当大的差距的。

我们这篇文章,就是以语言化、具象化来表现出来OP03环境中套牌的基本运作技巧。

提纲

这个时代名为“马尔高”

红色的厉害之处

姑且把生命区让到2吧

那就不去防守前期攻击了吗?

生命区变成2后的铁壁

突破铁壁的诀窍是6000

登场太多的阻挡者太浪费了

时刻计算攻击频率以及能通过的打点

4费马尔高也是攻击手

把对手生命区控制在3

如何“欺负”5费马尔高

拉开差距的打法小tips

索隆镜像时后手1回合登场角色选择

5费马尔高登场及攻击窗口

马尔高的放弃时机

斩杀快速计算法

结语

这个时代名为“马尔高”!

没错,第三弹环境是由马尔高定义的,毋庸置疑的红色是最强颜色。至于说索隆、艾斯、白胡子之间的克制关系,那也是众说纷纭,这里也就不展开阐述了。

不仅是在3on3比赛中存在着索隆、艾斯、白胡子的王道构成队伍,在单人赛中,遇到红色的镜像战也是非常多的。

5费马尔高

4费马尔高

激光炮

毛皮强化

这四点是红色在03环境占据霸主地位的主要原因。

之前提到的航海王卡牌对战教科书、仿佛在这个环境中,也突然失灵了。

前期通过5000领袖攻击对手...没有办法削减手牌。对手直接让到2血之后开始激活4费马尔高和激光炮。

那如果提升2000打点攻击对手角色来减少两张手牌...也没有办法奏效。马尔高只需要一张手牌就能够阻挡下攻击来。

后期的话......7000打点根本没法穿透过去。攻势轻松地被4费马尔高、激光炮、毛皮强化拦下了。

由于在03环境中,红色镜像对决的频率实在太高,为了更好的了解已经变成新世界顶端的红色的运作规律,所以这篇航海王卡牌对战2.0,值得你去读一读。

这篇文章主要是讲第三弹末期如何把红色套牌的运作表达出来,同时在使用或者面对红色时,也能够举一反三,做到充足准备。

本篇文章在不做特殊标注时,一律把领袖当作5000来处理。

红色的厉害之处究其根本原因,红色之所以在03里面这么厉害,是因为他具有其他颜色所不具备的【应对力】与【复现力】。有意取得高胜率的竞技选手应该对这两个词很熟悉了。

【应对力】两种马尔高作为套牌运转的主轴、不仅在攻击方面给足压力、在防守方面也能很好的限制对手行动。更可以依据当前战况来自主应对。加上红色体系内的减攻效果,能很轻松的在资源上节奏上占据优势和先机。

【复现力】前期通过获取的生命区单卡,结合伊佐和白胡子海盗团,可以在最大程度上保持套牌的流畅运转。同时不管在先手和后手上,红色也能找到最适合自己的打法。

不是说红色是天下无敌的套牌,其他颜色都有能应对红色的办法。但是在强动作的复现概率上来说,是有很大差距的。

简单来说如果在十次、二十次、甚至上百次的对局看来,红色的稳定性是远超于其他颜色的。

姑且把生命区让到2吧

现环境,如果对手是红色的话,前三次攻击根本不需要提升打点,不管怎么样,都会让攻击成功的。如果自己刚开始玩这弹的红色、同时还没有习惯各种对局的话,最开始还是无条件地把自己的生命区调整到2吧。

生命变成2不仅能激活马尔高,同时依赖激光炮和毛皮强化也能构建出如铁壁般的防御阵型,在前中期通过让对手攻击成功来增加手牌的游戏计划就会变得很容易理解了。

那就不去防守前期攻击了吗?

个人来说并不会防守,但如果你有充分的理由去做这件事的话,也无可厚非。我们还是简单回顾一下防下和不去防前期攻击会造成的差异吧。

【如果防下攻击的话,手牌数会减1,如果不去防守的话,择手牌数会加1,这样一来一回,手牌数就会相差2】这条是OPCG对战资源消耗的基础中的基础。比方说如果互相是5000领袖攻击3次、一方防下来2次,生命值还剩4,如果另一方全部不防的话,则生命还剩2,这样双方的手牌差就是4张。

这样的资源差,会导致自己的行动的选择开放性骤然减少。尤其是两种马尔高在这种情况下会变得相当弱。不仅4费马尔高会因为没有复活的饵料而不敢去阻挡,同时还会面临着被去除的风险。

还有一点会被忽略的是5费马尔高的弱化。没有足够多的事件支撑不死鸟复活的话,就会变成一个会被多次6000以上攻击去除的低质量5费6000打点。

【专门通过攻击横置状态的5费马尔高来削减对手的手牌资源】统称为【“霸凌”马尔高】这一战术,是在红色对局中经常会用到的(jet手枪、攻击下降+去除、等等),如果过分地保护马尔高投入太多资源的话,很有可能会造成战局的突然逆转。

为了确保资源能在【“霸凌”马尔高】的过程中保持住局面的稳定,所以才在前期需要让到2血来增加手牌。

【虽然知道这个道理,可是在后面会不会挡不住对手进攻啊?】其实倒不如说,只有红色才能够完成让了大量生命区后逆转的艰巨任务。

生命区变成2后的铁壁

从2血开始变成铁壁般的防御,是现今禁牌表后红色的主流战术。需要明确的要领是确保后期【1次攻击=1张手牌】。

OPCG的一般常识是:在遭受到7000攻击时,一般需要用两张手牌来防住这次攻击;而由于中后期费用开始宽裕,往往对手会提高高于自身领袖的打点,所以前期的5000或者6000一般会选择防下来。

但如果对手场面上有1个马尔高和1个激活的费用的话,对手的意图就非常明显了。7000攻击的话会交出毛皮强化、8000会交出激光炮、9000及以上则会用马尔高+1张手牌去防下(很多情况下9000直接吃下这次攻击会更好)。不管怎么样,都不能对对手形成有效的威胁和打点。

假设如果这次是以2次7000攻击、对手会以一次毛皮强化和马尔高的效果合计两张手牌来防守下来。那第三次如果不把打点提高到7000以上,对手机会很有可能防下来。但如果错失这个窗口的话,下回合马尔高和费用又回来了,那我们相当于白白丢失了本回合的节奏和费用。

但如果再把打点往上提高,对手很有可能会直接选择吃下,这不管是对于资源还是节奏来说都是十分亏的。

结果7000三次的打点,仅仅只消耗了对手的1张手牌和1张生命区,不管怎么想都感觉实在是亏烂了。

那如果把攻击目标换成横置的马尔高呢?结果还是没有变化,仅仅是多消耗了一张手牌,还是没有改变【1次攻击=1张手牌】的情况。

不管再怎么重复下去,如果只凭借攻击频率,攻击方还是很难去消耗对手的手牌资源,以达到一换二的状况。不管怎么来看,红色防守一方都能够坚持到自己的威胁登场从而完成翻盘。

突破铁壁诀窍是6000

想要突破红色铁壁般的防守的要领,是6000打点。接下来说的前提是建立在认同上面【攻击频率无法削减资源】的论点上的,如果放弃读取手牌信息,一味地5000攻击领袖是不在讨论范围内的。

红色比较讨厌的打点是6000,由于现今的构筑中,不管是索隆艾斯还是白胡子,一般2000反击的数量都是在8-12张,手中只有少量张2000反击的情况,还是蛮多见的。

当我们用6000进行连续试探攻击的时候,如果出现【哦哟,竟然通过了?】或【马尔高竟然阻挡了?】这种预兆的时候,很有可能对手手里的2000反击的数量并不是很多。这样的6000打点就能算作一次有效攻击,继续重复6000打点的话,可以更明确更清晰的测算出对手的手牌信息。同时自己使用的费用也得到了有效节约,为后面的动作提供了更多的选项。

而且不要忘了,红色有全OPCG中最厉害的2000反击角色,不管是小玉、卷乃、布鲁克,都有相当高的登场概率,不管是逼迫对手交出了上面的哪一张,在下一回合防守时都能够增加自己存货的概率以防止被对手斩杀。最重要的一点是,不要让对手的阻挡者和生命区吸收太多的伤害。从整盘游戏来做铺垫和考量,不急不躁地削减对手反击和资源,再思考如何反败为胜,慢慢来耐心一点。

登场太多阻挡者也太浪费了!

但是如果意识到从2血开始必定会严防死守的话,自己每回合留下费用、登场阻挡者去放慢自己进攻的脚步,也同样不可取。像之前说的调动最低的费用用6000去试探对手的手牌信息是保持攻击性的要领之一,熟练度高的老手则会通过细小的资源差来左右比赛胜败。

思考的准则是预估对手7000以上打点的攻击频率。

从场面上和下个回合有可能登场的角色来进行考量,来推测对手有可能做出来的7000以上打点的数量。

通俗点来说,如果对手每多一个7000以上打点,那我们可能就需要4费1个马尔高或者1张事件来保护我们的领袖了。

举例来说,先手4回合,对手领袖如果是艾斯,场上只有马尔高的话,那么我们留下一个4费马尔高和1费的话,就必定能防下这两次攻击,如果对手下回合登场了7费速攻的艾斯,那马尔高就没办法变成7000打点。结果还是两次7000以上的打点。

如果比对手少1个能拦住7000以上的防御点的话,那就要做好本回合掉血的觉悟。

如果阻挡者和费用都用尽了,对手最后用7000以上打点来攻击领袖的话,其实是可以把这一张生命区加入手牌的。

按照5000/5000/5000/7000/8000来卖掉自己的生命区,低于卖价的攻击力自然不会让过。

【对手会有两次7000以上打点的场景下】

X为马尔高和激活费用的数量之和

1血:X=1

2血:X=2【即便让对手突破的话,也不能低于8000】

0血:X=3-4【警戒对手手牌中的速攻角色和事件去除】

如果剩下2血时,并留下2-3费,以我作为对手的视角来看,自然会放弃全力斩杀,因为索性都会挡下来,没有必要提高打点去攻击生命区。

给与对手没有选择余地的场面反而不利于游戏的进行。

以对手视角下【正好能通过一次攻击】、并以自己视角下【这一次攻击还是让对手通过吧】这样的情况才是最理想的,适当的给与一点甜头,让对手钻入你设计好的圈套中,才是这款游戏最让人着迷的地方。

不过,有时候对手会过度分配咚,这时用两张手牌防住也是相当值得的。准确辨别该防住的回合和不能防住的回合,是今后在练习思考和经验积累所需要的地方。

时刻计算攻击频率以及能通过的打点

带有速攻的3费5000打点的索隆,4费7000打点是增加计算量让对手出其不意的【奇兵】。同时能够通过1费就提供3000打点的卷乃,也是能够超出防守计划外的输出点。

另外像4费JET枪等去除,也是需要提防的对象:当以为4费马尔高就能防下此次攻击时,突如其来的去除也有可能打乱阵脚。

本来能够吸收大量伤害的马尔高,突然被4000反击值(4咚的jet枪)就给处理掉了,之前计算好的反击值突然就会变得捉襟见肘。如果对手以8000这样奇怪的打点攻击时,用马尔高阻挡7000或者9000打点的话,即使被解掉,手中宝贵的反击值也留下来了。

对手场面上本来就有高打点角色,并且场面上看起来攻击频率并不够。但是却来试图攻击斩杀我们的时候,这个情况下,就需要考虑是否要挺出第二个阻挡者来加固我们的铁壁了。关于计算斩杀后文会详细介绍。

4费马尔高也是攻击手

构筑起正好能够防御住攻势的铁壁时,本身专心来防守的马尔高也可以作为打手参与到进攻中来了。

4费马尔高如果只用作阻挡者的话,也太屈才了。本身5000打点在攻击时也能打掉对手至少1张手牌。如果马尔高本身只是用来防守对方的5000、6000打点的话,可以说基本上马尔高的效果本身也没有得到发挥(阻挡之后为了复活就要消耗掉一张手牌,5000攻击对手也能消耗一张手牌)。

本身马尔高能够把没有反击值的单卡转化为复活的养料,同时在预料到对手下回合要进行5000、6000连打来减弱我们4费马尔高效果的话,抢先加入攻击也能比对手先一步参与【马尔高霸凌】。

当然,让4费马尔高参加攻击的时候,还是得评估下自己的生命区、手牌反击及事件数量、毕竟如果对手识破用7000攻击领袖的话,自己的生命区有可能没法保护住。

如果知道该怎么办的话,在2血的时候攻击,就让对手反手解掉他吧。如果要更无脑一点的话,从1血开始让马尔高加入到攻击中来比较合适。因为当马尔高横置时对手很可能就会放弃霸凌他,而转向斩杀我们的领袖了。但还是得好好估算一下手中的资源和可能会产生的攻击频率,毕竟还是冒有一定风险的。

特别是索隆套牌里的4费马尔高,用6000打点攻击能赚取的资源和价值会比较多。

把对手生命区控制在3

基本上红色会把血量控制在2,但是当后手只有领袖攻击的场合下,第四回合8费的时候,对手的领袖应该是在3血。

这时候如果对手场上有横置的角色的话,那就是一个解场的好时机了。领袖可以转为攻击对手横置的角色,让他在下回合没有办法变成2血。

如果对手的5费马尔高是横置的话,那更是一个可以大量削减手牌霸凌马尔高的好时机了。

比方说生命区血量双方是1对3,虽然说生命区血量落后很多,但手里捏着激活了的激光炮和场面上立着的4费马尔高,其实心里面根本不担心对手能够斩杀掉自己。结果看下来还是——如果开始互相关注场面的话,手牌质量还是要比生命区数量重要的。当然,如果没有立住4费马尔高的话还是生命区更重要一些。

红色镜像对决的要点,是尽量保持双方的资源对等。当手牌数差距过大时,只用领袖去攻击而后有意识地站场是十分重要的。

这一点非常像2弹锦卫门对决时候的思考回路,究竟自己是在攻击领袖拉开手牌差距的攻击侧,还是不断交出资源的防守侧,这样的攻防转换可能在每一回合都会产生变化。时刻明确自己到底是BEAT DOWN还是防守方,也是资源管理型TCG永久不变的课题。

如何“欺负”5费马尔高

虽说攻击频率是产生马尔高霸凌的理论基础,但更关键的还是在什么时间点去霸凌马尔高最为关键。

对白胡子

9费白胡子登场的那个回合去想办法处理马尔高是一个比较好的窗口。如果对手上回合用了马尔高攻击过的话,那么这个回合可以全力的去霸凌马尔高让他投入大量资源。

好好利用对手觉得”6000打点没有攻击太可惜,但是横置5费马尔高又要冒着被去除的风险“的心理吧。

如果手里有4费Jet枪的话,请不要犹豫果断打出。这个窗口对4费马尔高也同样有用,平常废了老大劲才能去除掉的马尔高在这个时候却能比较容易解掉所带来的快感,也是相当爽的。

对索隆

跟白胡子对局时有一些不一样,由于在索隆套牌中让马尔高复活的激光炮和毛皮强化比较多,还是瞄准削减索隆侧的反击值为优先来进行自己的游戏计划。

如果有好机会的话,可以尝试用8000打点去有效的削弱索隆手中的反击值,探测他的手牌信息。并且实际上,大多数情况下,索隆前期使用的白胡子海贼团大多数都是用来找5费马尔高的。所以很有可能为了复活马尔高,毛皮强化和激光炮就作为养料被索隆扔了出来。

对艾斯

比上面两套牌要难去除得多。因为本身有大量事件去支撑马尔高复活,是最能体现不死鸟特征的一个领袖。

要比其他套牌可能更需要用6000去攻击领袖,逼迫交出2000反击或者复数张事件卡。

需要注意的是后期。当艾斯已经在没有任何回旋余地时,很有可能会把手牌中的所有资源倾泻出来不顾一切的斩杀。

还有,在8-10费时的7费艾斯也是相当强力的。当5费马尔高被艾斯选为目标时,5000领袖、7000艾斯、6000马尔高轮番攻击的话,一定会消耗掉3张手牌。前一个回合如果还立着巴奇的话,那更是有机会消耗掉4张手牌。

拉开差距的打法小tips

1、索隆镜像时后手1回合登场角色选择

如果对手先手1回合出了巴奇的话,是需要好好考虑下后手1回合该出什么角色的。按以往经验来说应该后手1回合出达旦是正常选择,但是如果到了03环境中、手里有娜美、达旦、伊佐的话呢?

如果后手1回合出了达旦、那么对手的巴奇就可以在第二回合肆无忌惮的攻击了。如果对手手牌中没有达旦,即便是巴奇发动了进攻、对手也会有费用剩余做二次检索或者铺场。

前期2费3000和1费2000虽然在打点上有些微差距,但是如果让巴奇打中的话可能会因为1张手牌差导致后期的消耗战中资源跟不上。这一点伏笔需要在游戏过程中好好的思考,是否有必要去规避它。

后手2回合如果也不出达旦的话(是否要用3费索隆速攻打脸外带登场1费角色来牵制对手5费马尔高)可以依据战况来调整自己的打法和游戏计划。

2、5费马尔高登场及攻击窗口

先手5费第三回合和后手6费第三回合是马尔高出现概率最大的回合。由于伊佐和白胡子海盗团的高强度检索体系,上手的概率实在是太高了,在双方进行拉锯的时候如果没有抓到,几乎就失去了竞速的资本。

在第一第二回合如果登场了3000以下的角色,如果再登场第二张检索单卡的话,几乎无法产生除检索以外的剩余价值。手牌中确实是有5费马尔高的话,还请一定瞄准最快登场的游戏计划来处理。如果说有计划外需要在其他回合登场的打算,还是不要特地强求马尔高的登场效果,毕竟能够复活的6000打点也相当厉害了。

比较好的后出窗口一般是在后手6费第三回合、先手7费第四回合、后手8费第四回合。特别是作为红色镜像走势分水岭的第四回合。这个回合马尔高是否进行攻击可以说是左右了整场比赛战局和资源消耗的方向。这个回合角色只进行铺场、仅用领袖去攻击也算是十分有效的游戏计划。

这一手在艾斯套牌中尤为明显。前期如果没有让巴奇进行攻击对手领袖的计划的话,还是让他在6费或者7费回合登场吧。这样在7费艾斯落地的时候可以多1个有可能膨胀到5000的打点,同时如果对手有横置的马尔高,可以在当回合就进行【马尔高霸凌】,一口气削减对手大量资源。

3、马尔高的放弃时机

这是建立在【马尔高霸凌】技巧的基础上的引申话题。简单点说就是要想到,如果保护,如果不保护马尔高的话,将来会发生什么样的结果,会产生什么样的局面变化。

当发生马尔高霸凌时,需要时刻关注对手动向,究竟是固执的想在这个回合解掉马尔高吗?【自己的生命是否还是安全】【自己的资源还能支撑多久】是决定是否投入,或者说投入多少来保护住马尔高的要点。

这里明确了对手的游戏意图后、是否要放弃保护他呢?如果自己后续资源诸如5费马尔高9费白胡子还能够跟得上,那果断点抛弃掉4费马尔高下回合重整态势继续保持攻击才是正道。

至于5费马尔高,究竟有必要花大代价去保护一个6000打点吗?能对比赛的胜利起到多少帮助和贡献?判断是否要倾尽大量资源保护马尔高的标准,是在下回合能否斩杀对手。

斩杀快速计算法

在03环境后期,频繁的红色镜像,尤其掌握了打法之后,后期双方基本上都是捏着大量的手牌。不管是4费马尔高、激光炮、毛皮强化、再加上动辄8、9张手牌对于斩杀来说实在是太难测算了。

如果不掌握方法,几乎就是【没办法了尝试斩杀一波吧】然后被对手漂亮的拦下来,进行反杀。

每次在思考的时候都挺折磨的,这里教给大家一个能把计算变得快速而又准确的节省脑细胞的方法。

1、把对手的领袖数值-1000得到数值【X】

5000领袖的话就是4000

6000领袖就是5000

9费白胡子效果下的7000领袖就是6000

2、自己现有场上角色的数值减去【X】

以5000领袖举例

9费白胡子:10000-4000=6000

5费马尔高:6000-4000=2000

领袖:5000-4000=1000

1费巴奇:3000-4000=-1000

此时如果不是实在没办法,不要算上与对方领袖数值超过2000的角色,本身分配过多的费用让低打点角色参与斩杀就是与游戏计划背道而驰的。

3、把自己剩余的咚相加

如果剩下10费的话那就是10000

4、把2和3的数值相加得到【Y】

6000+2000+1000+10000=19000

这个19000就是对手要防住你这回合斩杀所需要的反击值。

来到具体实例:【对手还有1血、场上有4费马尔高、3张手牌】

此时我们场上有【9费白胡子、5费马尔高、领袖艾斯,手牌里有小玉】

用白胡子+小玉效果去除马尔高进行斩杀划算吗?

用之前的算法,很快就能得到我们想要的答案。白胡子和小玉去除掉马尔高、对手让了1血。相当于这个血和马尔高共同承担了9000的攻击力(12000+1000-4000=9000)

那么剩下的两次打点,4张手牌,对手只要手里的反击不超过9000就能拿下比赛。

激光炮+毛皮强化+2000+0

激光炮+毛皮强化+1000+2000

激光炮+激光炮+1000+0

这三种情况下能够斩杀对手。

这时候最不该做的就是以9000打点攻击然后想对手【如果对面让血了之后用小玉】。4费马尔高会立刻阻挡,打点就变得低了下来。要时刻保持以下这种意识:你使用的费用越多,打点提的越高,对手阻挡者就会吸收更多的伤害。

【如果对手本身就能防下来】抱有这个心态的话,更需要好好地分配打点进行斩杀了。不要犹豫地用6000、7000攻击,以最小程度地分配咚,在绝境中寻求一丝获胜的机会吧。

结语

其实上面说的这么多并没有涉及到具体打法,更多的是思考逻辑。只有在最后以小玉+白胡子的例子进行了斩杀的剖析。

我需要表达的是,其实在进行决战斩杀的时候,一般需要提前2-3回合就开始做准备。同样的,这套计算理论对于在对手尝试斩杀我们的时候也同样受用:毫不犹豫地吃下伤害,扰乱对手游戏计划登场角色或者留费,掌握这套计算方法之后思路突然就会变得明朗起来。

在第三弹红色事件和白胡子团林立的环境中,做好准备,避免【不得不去做斩杀】的情况出现。

上面就是第三弹关于红色镜像对局的诀窍了,这一技巧作为通用项来说,可以说是最新的OPCG的进阶教科书了吧。

(全文完)

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